domingo, 2 de diciembre de 2018

Luchar contra los elementos.

V Torneo V3 Nueva Era

Ayer, 1 de diciembre, 16 entusiastas de FOW, jugadores veteranos y nuevas incorporaciones por igual, nos juntamos en Quimera para celebrar un torneo muy especial... donde los ejércitos no solo se enfrentaron entre si, sino que también tuvieron que lidiar con la nieve, el hielo y las ventiscas.

Aunque no le hacen justicia al evento, os dejo algunas fotos para que podáis apreciar las mesas y a las tropas en batalla durante el invierno de 1944-45. 























miércoles, 8 de agosto de 2018

La Dinámica del Empate.

Un breve análisis de la V4 a la luz del ETC 2018.

Hace ya casi 18 meses que se presento la polémica V4 de FOW. Battlefront y sus apologistas nos prometieron dinamismo y sencillez en esta nueva edición... ha pasado un tiempo y merece la pena juzgar si las promesas se han cumplido o no. Y no hay mejor campo de pruebas que el ETC, que este año se jugaba por primera vez con la nueva versión de las reglas de FOW, con sus 120 jugadores de todo el mundo enzarzados durante tres días en un entorno altamente competivo para decidir que país se proclamaría campeón.

Epidemia de Empates:

Supuestamente la V4 es mucho más dinámica que sus predecesoras... todo mueve más rápido y todo muere más rápido. Esto debería permitir una resolución provechosa de las partidas en un tiempo reducido. Pero lo que tenemos es todo lo contrario; la V4 es la edición del empate. O deberíamos decir mejor de la "derrota mutua por defecto" ya que en FOW no existe el empate como un especie de victoria parcial, si no que ante la incapacidad de los rivales de alcanzar los objetivos respectivos se declara la partida desierta y ambos jugadores puntúan como si hubieran perdido. Es en definitiva un resultado frustrante que conviene evitar a toda costa.

En anteriores versiones de FOW el empate era un resultado que raramente se daba, solo era posible en las misiones "equilibradas" en las que no habiendo ni un atacante ni un defensor claro ambas fuerzas se tanteaban de un modo más o menos improvisado en la tierra de nadie. En todas aquellas misiones en donde había un defensor bien definido este podía ganar simplemente impidiendo que el atacante tomase los objetivos; si se agotaba el tiempo y la partida no había terminado el defensor era declarado ganador de la batalla. Esto obviamente ponía la presión de atacar precisamente sobre el atacante.

Como quiera que en casos extremos esto podía llevar a algún jugador sin escrúpulos a saltarse las reglas y "especular con el tiempo" en la esperanza de ganar enlenteciendo la partida... Battlefront tuvo la brillante idea de convertir el empate en el resultado por defecto de TODAS las misiones en la nueva edición. Ahora si un defensor no lograba aniquilar al atacante o mantenerle completamente fuera de su mitad de la mesa también perdía, aunque el atacante no estuviese realmente amenazando sus objetivos.

                          Resultado de imagen de 2018 ETC FOW













Sumemos a esto el hecho de que en la V4 es muy fácil organizar un ejercito que combatirá literalmente hasta la última peana y es evidente que en la V4 es bastante más complicado dar una resolución definitiva a la batalla. El resultado inevitable es una epidemia de empates. BF se dio cuenta de la magnitud del problema y al actualizar recientemente las misiones cambio las reglas de control de objetivos para hacer más sencillo tomarlos; pero aun así el problema continua:

Las cifras del ETC son más que elocuentes a este respecto:

Vamos a comparar las resultados del ETC de Salamanca 2017 (V3-LW-1625 puntos-26 equipos) y las del ETC de Zagreb de 2018 (V4-EW-1650 puntos-20 equipos).

En 2017 del total de 468 partidas disputadas sólo 43 partidas terminaron en empate; un 9,2% del total.

En 2018 de un total de 360 partidas disputadas 74 enfrentamientos terminaron en empate; un 20,6% del total.

Es decir el paso de una versión a otra a más que duplicado (en términos relativos) el número de empates. De este modo Inglaterra (campeona en 2017) necesito 23 victorias (sobre 36 partidas) para imponerse en Salamanca; mientras que Rusia (campeona en 2018) tan solo necesito de 19 victorias este año.

Un juego tan sencillo que nadie lo entiende:

Los apologistas de la V4 siempre la han defendido como una edición más sencilla usando el peregrino argumento de que el reglamento es más fino (aunque es menor número de páginas se deba a que el reglamento cubre muchas menos cosas y esta maquetado de un modo diferente al de la V3; no a que la mecánica del juego sea más asequible).

Pero en realidad lo que se publico apresuradamente a principios de 2017 es un juego incompleto y lleno de reglas redactadas de un modo tan resumido que pueden interpretarse de mil maneras diferentes.

El resultado inevitable es que a lo largo de los meses han surgido multitud de PDF´s con faqs (a su vez faqueados), documentos de adaptación (extensamente modificados más tarde con cambios de reglas y puntos), PDF´s de misiones (que modifican las del reglamento), Cartas de Mando (con una verdadera inflación de reglas especiales, y por supuesto actualizadas y faqueadas en este breve periodo de tiempo), etc... y es realmente complicado determinar cuales son las reglas o atributos exactos de una unidad en un momento determinado.

En palabras de un miembro del equipo español en el ETC de Zagreb "...todos nuestros rivales estaban bastante perdidos con las reglas de V4...".

A 18 meses de su lanzamiento la V4 sigue siendo un juego en estado de Beta, todo el testeo que no se hizo antes de su lanzamiento lo están haciendo el conjunto de los jugadores de gratis. Para algunas personas (propagandistas voluntarias) esto significa que el juego "evoluciona", la realidad es mucho más prosaica: el juego esta INACABADO.

Resultado de imagen de FOW Early War


El triste papel de España:

La introducción de la V4 ha supuesto una reducción significativa en el tamaño de la comunidad de jugadores de FOW a nivel global. Esto se ve claramente en la asistencia al ETC, donde pasamos de 26 equipos en 2017 a tan solo 20 en 2018.

En España, donde la nueva edición apenas ha calado, la situación es aun más grave respecto al ETC. Tradicionalmente el ETC había atraído mucho la atención de la comunidad hispana y así en 2017  y en 2016 tuvimos que celebrar un clasificatorio con 6 equipos (36 jugadores) para seleccionar al combinado nacional que nos representaría en Salamanca y Atenas, respectivamente. Pero este año, gracias a la V4, el interés por el ETC se desvaneció completamente y fue imposible montar un clasificatorio siquiera con dos equipos. Suerte hubo de encontrar a 6 voluntarios dispuestos a representar a España en Zagreb.

Con estos mimbres y con un equipo sin apenas rodaje los resultados fueron, por desgracia, predecibles: el penúltimo puesto tras acumular 29 derrotas en 36 partidas.



viernes, 25 de mayo de 2018

Tras los Pasos del Cid.

Torneo en GTS Valencia el 19 de Mayo.


Igual que Díaz de Vivar seguía ganando batallas una vez muerto, a la V3 le queda todavía mucha guerra que dar. Y pese a su "muerte" oficial hace más de un año el sábado pasado nos reunimos en GTS Valencia 22 jugadores dispuestos a seguir sacándole todo todo el jugo posible a este gran juego.

El torneo era a tres rondas con un formato de 1780 puntos en Late War (1944-45). Desde Madrid enviamos una expedición de cuatro jugadores; para la ocasión yo lleve un Shurmovye Batalon del libro Red Bear, una lista de infantería de asalto apoyada por una generosa dotación de artillería.





Diversos Momentos del Torneo.





Segunda Partida: secuencia de la infiltración con la que el grupo de asalto aseguro la victoria Soviética en tres turnos.







Algunos de los Ejércitos usados en el Torneo.



Tercera Partida: El poderío del "Dios de la Guerra Rojo" y la infantería sosteniendo precariamente el objetivo.

Al final de la jornada, con 3 victorias y 17 puntos, logre conquistar el primer puesto entre el bando Aliado. La expedición Madrileña se llevo además los segundos puestos de Eje y Aliados. Esperamos que GTS Valencia siga apoyando a la V3 en el futuro y así poder regresar a la capital del Turia que tan acogedora fue con nosotros.

lunes, 9 de abril de 2018

¡La Colina de la Albóndiga!

Busqueda y Destrucción en Vietnam.

Este sábado por la mañana tuvimos la oportunidad de volver a probar el nuevo reglamento de Battlefront y Osprey, Nam (1965-1972). La partida la jugamos en el club "Séptimo Grado" de Leganés, un local muy recomendable para cualquier aficionado a los wargames.

En esta ocasión jugamos la misión "Search and Destroy", nombre de la más arquetipica de las misiones americanas durante su intervención en Vietnam...  hay cinco objetivos (presuntos alijos de armas del Vietcong) que el aliado debe registrar antes de que los nacionalistas puedan evacuarlos y volver a perderse en la jungla.

Las listas eran a 50 puntos. Los EEUU presentaron una compañía de fusileros de la 25 división de infantería respaldados por tres M48 Patton, una pareja de Loach y morteros pesados en su base de fuego. Los regulares del Ejercito Popular de Vietnam presentaron dos compañías de infantería, apoyados por HMG´s. morteros medios y pesados, ametralladoras antiaéreas y rifles sin retroceso.

El campo de batalla al amanecer, dominado por la "Colina de la Albóndiga", a la derecha las tropas de la 25ID desplegadas en un amplio frente. 

 Uno de los Patton audazmente hasta la cima de la colina (que se convertirá en punto focal de la batalla) mientras sus dos compañeros se lo piensa un poco.

La colina cercada por dos compañías de regulares del PAVN.

 La trampa se cierra sobre los imprudentes Pattons.

 Mientras en la base de la colina los hombres de la 25ID luchan con éxito por registrar los objetivos más cercanos a su zona de despliegue.

Dos M48 caen ante el fuego de los RPG´s vietnamitas, el último superviviente hace lo imposible por mantener el control de la cima.

Panorámica General del campo de Batalla al finalizar la partida. 

El Capitán Nguyen Tuan alza la bandera del Frente de Liberación Nacional sobre la colina, proclamando así la Victoria.



Conclusiones: 

-El PAVN logra la victoria con tres objetivos evacuados frente a dos registrados por el bando americano.

-La infantería regular del PAVN es una unidad muy dura y autosuficiente, capaz de soportar un gran número de bajas y con una potencia de fuego muy notable.

-Con la mejora de los RPG´s del bando nacionalista incluso los MBT´s como el Patton tienen que cuidar muy bien sus flancos.

-Gracias a los puntos "Body Count" Nam es un juego centrado en la infantería... ya que esta es difícil de eliminar y concede pocos puntos, mientras que todos los "juguetitos" (tanques, helicópteros, etc) no solo son relativamente vulnerables sino que conceden al rival gran cantidad de puntos.

-La artillería (tanto la del PAVN como la aliada) resultó muy poco eficaz durante la batalla... siendo la mayoría de misiones de Nam muy móviles  y con "pie de elefante" (forraje) por toda la mesa parece que en general el arma artillera va a tener complicado justificar su coste.










martes, 27 de marzo de 2018

¡Este Muerto esta muy Vivo!


III Torneo V3 Nueva Era

El pasado 25 de Marzo celebramos en Quimera un magnifico torneo de Flames of War (V3). El formato del torneo era bastante estandarizado (1780 puntos de LW) pero con las listas limitadas al año 1944 (Normandia y Bagration) y con la posibilidad de que el Eje llevase una lista para el frente oriental y otra para el occidental... posibilidad que aprovecharon para dar una buena tunda a los aliados.

Hubo una buena mezcla de nuevos jugadores y veteranos: todo un éxito de asistencia con 16 jugadores (y hasta lista de espera). Esta es la mejor demostración de que la V3 es un juego vivo al que le queda mucho futuro.

Yo lleve a mis infames IS-2 y aunque solo logre 10 puntos y una victoria logre hacerme con el tercer puesto de mi bando... ¡imaginaos lo duro que nos dieron los Krauts!

En definitiva un gran día de hobby que nos dejo a todos con muy buen sabor de boca y con ganas de más V3.

 Alea Jacta Est

¡Tigres en el Flanco! 


El Bunker bulle de actividad a mitad de la segunda ronda


 Los IS-2 copan la posición de los Paks.

 Un flanqueo peligroso.

 El Dios de la Guerra Rojo en todo su esplendor.

Nuestro abnegado arbitro (Tio Sam) y el Mejor General de la Wehrmacht (Galgo).